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尴尬现实和美妙前景下的游戏直播,洗牌即将开始

  发布时间:2015-12-17 11:25:50    点击率:658   

沉寂一段时间的游戏直播最近再一次被王思聪炒热,其实整个游戏圈一直都没少了王校长的身影,从战队到游戏再到如今的直播平台,当抛开“富二代”、“网络红人”这些浮躁的身份,作为投资人,显然王思聪有着自己精妙的打算和独特的眼光。游戏直播再次被炒热的说法或许略微有些不恰当,在Twitch的众多模仿者在中国落地生根后,直播行业一直都是一个颇具话题性的领域,从早期的战旗TV和斗鱼TV的双雄争霸,再到背靠YY的虎牙直播和腾讯投资的龙珠直播后来居上,游戏直播业一直都是一片混战,区别只是对手多少的问题。而如今,前景仍不明朗,但可以预见,游戏直播行业的洗牌即将开始了。

尴尬的瓶颈期在线直播领域经过一年多的粗放发展,前期投入显然已经消耗殆尽,除了继续吸引投资,签约新的主播之外,几大直播平台的直播生态也在产生着微妙的变化,内容也开始产生划分。目前的在线游戏直播市场,基本被战旗、斗鱼、虎牙和龙珠四家直播平台瓜分,其中战旗和斗鱼勉强算做元老,虎牙和龙珠算是后来居上。如果深挖一下这四家直播网站的幕后背景,其实哪个也不是草莽之辈,斗鱼源于知名弹幕网站AcFun的生放送,战旗的背后是浙报集团旗下的边锋网络,虎牙是YY直播的升级,而龙珠则直接由腾讯的团队管理。在没有好的盈利模式的前提下,在线直播是一个极其烧钱的项目,如果背后没有金主,其实是很难在市场上存活太久的。就算有稳定的投入,在如此恶劣的竞争环境下,要想站得一席之地也并非易事。此外,由于内容原因,这类网站不存在什么用户粘度,所有的观众都是跟着主播走,与网站之间的联系其实很脆弱,因此,直播网站大多采取了对于知名主播签约,对于草根主播扶持的策略。但是几款知名游戏的职业选手数量毕竟有限,绝大多数也都是合同在身。考虑到在线直播的受众大多是男性这一特点,不少网站将目光放到了各类女主播身上,于是我们也看到,在近一年的时间来,做直播的职业玩家基本还是那些,但是似乎女主播早就换了一茬又一茬。也难怪有人调侃游戏直播业,搞来搞去最后又搞成了美女视频直播。而在这背后其实也隐藏着激烈竞争下各家网站的无奈,与游戏等娱乐项目相比,美女似乎总是能更有效的吸引男性观众的眼球,这大概也是一条亘古不变的真理。从这方面来看,Twitch的中国模仿者们在一年多的经营后,终于走上了和它背道而驰的道路。至于盈利问题,目前来看仍让是无解的难题,在直播模式上的创新也寥寥无几,弹幕仍然是观众与直播互动的唯一方式,一直在变的恐怕只有观众打赏给主播的礼物了。不难看出,在疯狂扩张一年多之后,游戏直播行业正在面临着发展上的瓶颈,就算是王思聪少爷的熊猫TV前来搅局,也很难说会给行业带来什么良性的变化。巨头的窥视经济学中有一条铁律,当经济大环境出现下滑,全球经济陷入萧条期后,娱乐产业定会繁荣发展。以目前的经济形势来看,似乎又走入了这样一个拐点。电影、游戏等内容不论国内国外都倍受欢迎,因此也颇受各方的重视。在线游戏直播领军者Twitch已经成为了继 Netflix、Google、苹果之后的美国第四大网络流量来源,月度活跃观众数量已经早早的超过了一亿人。在Twitch被亚马逊天价收入囊中后,老对手Goole显然也很难坐得住,前不久旗下的网络视频龙头老大YouTube就宣布开展游戏直播服务YouTube Gaming,并已经在美国、英国和日本落地。不难看出,亚马逊、谷歌这些巨头都对游戏直播有着自己的打算,也把它们当作是扩充和完善自身娱乐事业中的关键一环。目前国内市场,BAT中腾讯对于游戏直播情有独钟,从业务分布角度来看,腾讯也是三家中在娱乐产业涉猎最多的,并且市场影响力和占有率也很不错,旗下还有英雄联盟这种热门的竞技游戏。而根据腾讯2015年Q2财报显示,其网游营收增长放缓至17%,手机游戏营收增速也放缓至11%。游戏营收急剧放缓,腾讯的确很需要在直播行业挖掘新的亮点,这也不难理解今年为什么腾讯在游戏直播领域这么急切的布局。在今年二月力推的龙珠直播上线之后,腾讯并没有满足目前的现状,他们仍然在寻求加速整合的过程,而在O2O领域常见的老方法收购也被认为是解决行业竞争最有效的手段,毕竟相比于O2O市场层出不穷的各种生活服务,游戏直播也只有那么四五家上得了台面,在这其中,斗鱼似乎成为了腾讯的目标。从之前的报道中来看,自今年五月,腾讯就开始推进收购斗鱼,但是不知因何原因这个进程一直受阻,至今也没能完成收购计划,不过根据目前腾讯的实力和决心,这笔收购似乎是板上钉钉。一旦成功,凭借整合龙珠直播和斗鱼TV形成的合力,腾讯无疑就在游戏直播这一领域领先了对手一个身位。可喜的变化:从UGC1.0到UGC2.0在直播平台刚刚出现之时,效仿Twittch,在平台上出现的大多是现役或退役的职业游戏选手,这是对于双方老说是一个双赢的合作。电竞选手不比娱乐圈,粉丝同质化现象极其严重,通过人气变现的能力相对来说较差,大部分解说退役后的营收模式大多是做相关的游戏视频,上传到视频网站,在通过视频中的广告及进行二次导流。而在线直播的出现,则完全打破了这一营收方式,将这个门槛变的无限低,主播只需要在电脑前打打游戏就可以获得合同规定的收入以及粉丝的慷慨打赏,从这个角度上来讲,在线直播的出现一定程度上促进了电竞行业的多元化发展。但由于过去的种种限制,游戏一直一来都不是视频行业的主流,甚至在今天,在优酷首页的分类列表里游戏仍被排在了最后一位。相比之下,玩家对于游戏的热情却又是无处释放的,在过去UGC1.0模式下,玩家观看一期游戏视频所需要等待的时间少则两三天,多则一两个月。而直播的出现,使得玩家每天都会接触到海量的游戏内容,这一现象解决了UGC1.0时代所面临的问题,却也带来了竞争过于激烈、尺度难以把控、打游戏擦边球等随之而来的问题。压力对于平台和主播来说都是如此,平台由于竞争以及投资所带来的压力寻求创新,而对于主播来说,压力则更大,主播间的这种竞争甚至更为激烈,无人观看的尴尬谁也不想体验。就在游戏平台面临瓶颈之时,有些平台试图摆脱游戏的束缚,走泛娱乐化的直播之路,而不少直播平台上的主播们也在想尽办法有所创新以吸引观众的眼球,就在双方共同的努力之下,也算在一定程度上让直播内容和形式产生了一些细微的变化。我们注意到,斗鱼开始在直播中扶持体育赛事的主播,给他们更好的推荐位,并且在近期引进了多位韩国主播开拓国际化路线。战旗则一直在策划平台的各种官方节目,并邀请电竞选手参与。不难看出,直播平台也在主动出击寻找机会,尝试各种变化。而各大平台上的主播群体也在发生着变化,从过去的各自为战变成了由经济公司包装后推出的明星主播。直播的内容似乎也没有那么原生态,不少直播甚至会有多个角度的机位,并由后台人员操控调度。而直播内容也从原来的游戏变为了生活秀、户外直播,甚至有很多公司直接把旗下的节目搬到直播平台来进行在线直播。这一点看似无心插柳,但实际上有着非同寻常的意义。在以优酷为代表的视频网站时代,这些网站是所有互联网视频的展示平台,而随着用户分享内容的逐渐增多,有大量的优质内容被淹没在视频的海洋里,视频的展示实际上很依靠后期的推广。而在直播平台上,由于只会展示正在直播的房间,因此在理论上来讲,只要在直播就一定会被观众所发现,如果内容优质则一定不会缺少观众,这种获得展示的几率要比优酷等视频网站大很多。笔者以某一在斗鱼TV直播的综艺节目为例,该节目在优酷的播放数量只有不到1000,而在斗鱼直播时的在线观看人数可以达到数万人。由此可见,直播平台的出现实际上提供了更多更为直接的展示平台,在这个平台之上,真人秀、生活秀、户外探险等实时直播形式的节目无疑有着天然的优势,而直播平台的出现又降低了这些节目展示的难度。从延迟播放的UGC1.0向实时直播的UGC2.0的转变,也是直播平台出现所带给视频行业的一个可喜的变化。绕不开的O2O在目前O2O风靡的浪潮之下,除了生活类服务,泛娱乐产业的确也是一个非常合适的切入点,而在这其中,直播平台就有了它更为重要的意义。正如上文所提到的游戏以及视频的UGC2.0,这些都是未来O2O平台中关键内容的组成部分,而更为诱人的在线演唱会、体育产业等则又可以延伸出更多的讨论了。在当下的中国互联网行业,一切脱离O2O去谈内容似乎都是没有市场的,在线直播当然也无例外,未来的发展暂时还无法预料,不过按照王校长所设想的,似乎更加专业、更为丰富、更易于与消费相结合的UGC3.0正在大踏步向我们走来,行业内惨烈的洗牌也即将开始。以上都是大众可以广泛接受的问题,而很多游戏设计者需要注意的情况,可能要更加重要一些。那就是一种破坏类型的玩家,这些玩家存在着一种乐趣心理,那就是找出游戏的所谓漏洞,或者是在游戏中打破一些既定的规则。显然如果设计者没有顾虑到这些玩家的心理,那么很可能游戏在刚刚登录之后,便被这些玩家所击败。如果想要巧妙的借助这类玩家的心理,那我们不妨去在游戏中刻意的加入一些漏洞,去调动这些玩家的积极性。
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